Marre de la TV

Expert en BD en ligne, webcomics et contenus narratifs ; formé aux arts plastiques et aux contenus web ; webmaster à temps plein, webdesigner à temps perdu ; passionné de jeux de société et de films en tous genres ; j'ai mieux à faire que de regarder la télévision, et vous ?

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Vendredi 29 janvier 2010

Pendant le festival BD d'Angoulême, Bande dessinée et numérique font le bonheur des journalistes

Outre France Culture, ce sont Canal+ (tranche 7h15/8h20 à 53:53); Le Monde, Le Figaro et Le Nouvel Observateur qui relaient l'idée suivante : 2010 sera l'année de la bande dessinée numérique. Plus important encore, tous s'accorde à dire qu'au delà de la numérisation du fond, c'est la création numérique originale qu'ils attendent.

Toutefois, c'est le passage de l'adaptation à la création de BD conçues pour le Net qui signera l'émergence d'un marché.
(Le Monde)

Certes, les éditeurs de BD traditionnelles, qui sont très fébriles, ont fait le pari d'occuper le terrain. Mais ils proposent des contenus déjà existants sans penser que le Net peut aussi servir de vecteur de création BD originale.
(Lewis Trondheim, cité par Le Figaro)

A 28 ans, Ohm fait partie d’une nouvelle génération de dessinateurs qui explore la BD numérique. Pour le moment, les éditeurs se contentent surtout de mettre en ligne des œuvres papier sans les adapter pour internet ou le téléphone. Cela n’a pas de sens artistique. Le numérique offre de nouveaux champs de création qu'il faut saisir.
(Le Nouvel Observateur)

C'est avec un petit pincement au coeur que l'on constate que tous ces articles font l'impasse sur la période d'avant les blogs, comme si la BD numérique n'existait que depuis 2005. Autre déception : malgré la place légitime accordée aux acteurs professionnels qui découvrent cette année le potentiel d'une BD numérique, il aurait été de bon ton de saluer le travail accompli depuis plusieurs années par de nombreux passionnés éclairés. Ces véritables pionniers de la BD en ligne auraient beaucoup à apporter à la réflexion des pieds tendres au poches pleines qui débarquent sur le nouveau continent de la bande dessinée sur écran.

Ceci dit, c'est une excellente nouvelle que les grands médias nationaux se fassent l'écho de la vivacité actuelle du petit monde de la BD numérique. Reste à savoir si les journalistes seront aussi attentifs à l'évolution de l'image narrative électronique tout au long de l'année, en attendant Angoulême 2011...

Mercredi 27 janvier 2010

iPad = iPod touch macro, je l'avais prédit :)

Il y a deux ans, alors que tout le monde prédisait l'annonce imminente d'un "iPhone nano" j'envisageais au contraire la sortie d'une tablette tactile :

Une tablette de taille A5 ou A4 dotée d’une ergonomie aussi efficace que celle de l’iPhone ne manquerait pas d’emporter l’adhésion des foules. Certes les “eReaders” ont une autonomie époustouflante grâce à la technologie de l’encre électronique. Mais ces terminaux pourront difficilement rivaliser avec une tablette couleurs dont le taux de rafraichissement permet (entre autres) de naviguer sur Internet ou de regarder des vidéos, en plus de lire des textes ou des BD (avec plus de 16 niveaux de gris).

Mieux vaut tard que jamais, ce soir Steve Jobs a enfin daigné réaliser ma prédiction. L'iPad n'est ni plus ni moins qu'un grand iPod touch de 10 pouces. Les implications pour la bande dessinée numérique sont majeures :

  • oubliée la lecture de BD dans un format timbre-poste au moyen d'artifices de mise en scène étrangers au récit original ;
  • place à la possibilité de parcourir confortablement du bout du doigt des planches de BD numérisées ;
  • place surtout à une ergonomie nouvelle du surf sur Internet qui favorise le développement d'une véritable offre de BD en ligne de création.

Lundi 25 janvier 2010

France Culture n'affirme plus que les licences Creative Commons seraient illégales au regard du droit français

EDIT du 1er février 2010 : après avoir prix contact avec France Culture, leurs équipes ont rectifié le contenu du dossier. Je tiens à saluer le sérieux et le professionnalisme de ces journalistes. Voici la phrase aujourd'hui publiée :

Manolosanctis, maison d'édition communautaire, a choisi le modèle des licences Creative Commons . Ce sont des licences libres. Il s'agit de contrats flexibles de droit d'auteur pour diffuser des créations, et permettre à d’autres de les utiliser sous conditions.

Dans un dossier sur la BD numérique, France Culture insinue que les licences Creative Commons seraient illégales au regard du droit français. Cette allégation est apparue initialement dans le compte rendu de la journée professionnelle consacrée à la BD numérique à la Cité internationale de la bande dessinée le 24 novembre 2009 :

Ainsi, l’évocation des licences Creative Commons utilisées par le nouvel éditeur Manolosanctis donne lieu à une levée de boucliers de tous les avocats présents dans la salle sur le problème de la cession du droit moral, illégale en France.

Pourtant, le site français de Creative Commons répond explicitement à cette inquiétude à travers sa FAQ juridique !

France Culture va jusqu'à ajouter dans sa FAQ du numérique : l'auteur abandonne tout droit sur la diffusion numérique de son oeuvre. On frise la désinformation.

Il me semble important de rappeler que :

  • les licences Creative Commons s'appliquent à tous supports (pas seulement au numérique) ;
  • les licences Creative Commons permettent à l'auteur de réaffirmer qu'il se réserve les droits d'exploitation commerciale de son oeuvre.

Avec les licences Creative Commons l'auteur autorise a priori certains usages de son oeuvre sans demande d'autorisation préalable. Il n'abandonne aucun de ses droits moraux. Ces licences sont simplement un outil pour :

  • autoriser le public à diffuser une oeuvre - éventuellement à l'exclusion de l'exploitation commerciale,
  • autoriser ou non d'autres artistes à intégrer une oeuvre dans des oeuvres dérivées,
  • tout en affirmant toujours l'obligation de créditer l'auteur original.

Lundi 18 janvier 2010

Pilmix.org est née pour promouvoir la BD en ligne

Bande dessinée de présentation de l'association Pilmix.org.

Internet est un défi pour la bande dessinée : un nouveau vecteur de publication à apprivoiser. Depuis les débuts du web il y a une quinzaine d'années, des milliers d'auteurs de par le monde se sont lancés dans l'aventure. Les webcomics anglosaxons ou les mangas et manhwa sur mobiles s'appuient sur des marchés grandissants. En revanche, le marché francophone se cherche encore entre blogs BD, expérimentations amateures, prépublications en ligne et numérisation des oeuvres papier.

C'est dans ce contexte stimulant que l'association Pilmix.org voit le jour, dans le but de promouvoir la bande dessinée en ligne. A travers la reprise de deux projets initiés par ses fondateurs, Pilmix.org engage immédiatement son travail de promotion : * auprès du public, grâce à BD-en-ligne.fr (ex- Abdel-inn.com) qui recense depuis bientôt 10 ans les oeuvres à l'intention des lecteurs ; * auprès des auteurs, grâce à Webcomics.fr qui offre aux auteurs depuis près de 3 ans un hébergement et des outils dédiés à la publication de BD en ligne.

En adhérant à l'association, auteurs, lecteurs, passionnés et professionnels de la bande dessinée sont conviés à poursuivre les premiers projets et à en développer de nouveaux. Pilmix.org est un outil pour comprendre et accompagner ensemble le développement de la bande dessinée en ligne.

Jusqu'à l'élection d'un nouveau conseil d'administration, l'adhésion est libre et gratuite depuis le site de l'association. Chacun peut ainsi faire part de sa vision de la bande dessinée en ligne et des missions qui relèvent d'une association dédiée à la promotion de ce nouveau mode de publication.

Ce communiqué a été signé par 16 personnes : auteurs, éditeurs ou passionnés de bande dessinée en ligne dont la liste est disponible sur le site de Pilmix.org.

Et pour tout savoir, une petite bande dessinée d'explications...

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Lundi 11 janvier 2010

The Shakers, le feuilleton BD à lire en ligne

shaker-titre.gifDans le petit monde de la BD en ligne, Fred Boot fait figure de "vieux de la vieille", comme en témoigne sa webographie. Là où nombre de précurseurs de la BD en ligne francophone ont jeté l'éponge face à la nécessité de gagner leur croûte, Fred Boot continue d'explorer sans concession ni compromission le potentiel de la BD numérique. Il inaugurera demain un feuilleton d'espionnage : ''The Shakers''.

Jonglant entre "boulot qui paie" et sa future paternité, ce qui motive Fred à poursuivre la BD c'est la passion et le besoin de raconter. Dans The Shakers, pas d'expérimentation interactive comme Moon ou Tony, mais une approche "rich media au sens où l'entend Alain Joannès". Entendez par là que la bande dessinée est associée à d'autres médias (texte, musique, illustration) sans leur disputer la vedette ni chercher à réaliser leur fusion. L'internaute s'adapte d'autant plus rapidement à cette forme narrative qu'il y retrouve ses marques à travers les codes propres à chaque média. La question pour Fred n'est pas d'inventer un nouveau média au confluent de tous les autres, mais d'imaginer comment raconter dans le passage entre bande dessinée et autres médias. En somme, une démarche humble, empirique et efficace. Si le récit en bande dessinée s'élabore dans l'espace inter-iconique, le récit en BD en ligne chez Fred Boot serait à chercher dans l'espace "intermédiatique".

shaker-ferrari.jpgLe style graphique de Fred Boot est du même tonneau que son style narratif : taillé à la serpe, à la fois lisible, référencé et personnel. Les masses aux couleurs vives prennent le pas sur les lignes, les aplats numériques se dotent d'un grain que la compression JPEG ne parvient pas à ternir, au contraire. On navigue entre l'emphase du cartoon et une iconographie polissée qui semble sortie de quelque affiche des années 1950. Les textes perpétuent cet étrange univers d'apparence désuette dans lequel aurait fait irruption notre langue du XXIe siècle. Rien d'étonnant pour un récit qui ressuscite le feuilleton : un genre populaire un peu oublié des francophones, que les modalités de publication web remettent pleinement au goût du jour.

Comment est né cette série ? Retour sur la carrière d'un auteur français, expatrié à Hong Kong.

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Samedi 2 janvier 2010

La bande dessinée est l'un des secteurs qui est très avancé sur le numérique

Ce n'est pas moi qui le dit, mais Gilles Ratier dans le traditionnel rapport de l'Association des critiques de bande dessinée. Voilà une affirmation qui me laisse profondément perplexe.

Le rapport de l'ACBD s'attache au marché francophone. Or les professionnels de la BD francophone abordent le numérique avec des années de retard par rapport aux anglophones et aux asiatiques. Cette prise de conscience récente prend place dans un contexte marqué par de très fortes particularités par rapport aux marchés étrangers :

  • prédominance du blog BD,
  • bonne santé du secteur traditionnel (le livre),
  • attentisme des auteurs quant aux modèles que proposeront les acteurs traditionnels (éditeurs).

Rappelons qu'un Eisner Award récompense le meilleur webcomic depuis 2005. Chez nous, le blog BD n'est récompensé depuis 2007 que sous l'angle de la "révélation"... Si la BD francophone avait un telle avance en matière de numérique, comment se fait-il que l'ACBD n'en ait jamais fait état avant cette année ?!

Lorsque je relis mon bilan de l'année 2005, je constate qu'en 4 ans nous avons bien peu avancé.

Mercredi 16 décembre 2009

Les terminaux pour lire de la BD importent peu : tout passera par le web

Sébastien Naeco signe un panorama des nouveaux terminaux susceptibles de permettre la lecture de bande dessinée. Force est de constater que cela part dans tous les sens. Faute de standards technologiques, il n'est pas étonnant qu'auteurs et éditeurs se montrent très prudents (d'aucuns diraient timorés). Et pourtant, un standard existe à travers le web en tant que mode de diffusion.

Rappelons que la BD interactive est née sur CD-rom, mais qu'elle s'est empressée de migrer sur le web. Le web qui a donné naissance aux BD en ligne, blogs BD et autres webcomics d'outre-atlantique. Face à cette production, à son histoire et à ses succès, la "BD numérique" (je préfèrerais dire "numérisée") que l'on s'efforce aujourd'hui de nous vendre sur iPhone fait pâle figure en dépits de ses levées de fonds astronomiques. Quand on pense que l'iPhone est l'objet-nomade qui a popularisé le web mobile (33% du trafic web mobile modial, et près de 50% dans les pays occidentaux), on a peine à croire que les acteurs professionnels puisse se tourner vers l'Appstore et sa censure pour diffuser de la bande dessinée. Avant l'iPhone on s'échinait à concevoir des sites pour mobile, aujourd'hui le web tout entier est accessible aux mobiles.

Les terminaux nomades tendent tous vers une connexion à Internet : Wifi, EDGE ou 3G. Certes, les débits sont plus modestes que ceux d'une connexion haut débit domestique. Mais la bande dessinée a l'avantage d'être assez peu gourmande en bande passante par rapport à la vidéo ou la musique. D'ici quelques années la donne aura changé : le très haut débit mobile est synonyme d'une concurrence écrasante de l'image animée et de la musique. J'ai souvent expliqué combien le succès des webcomics anglosaxons avait été favorisé par le marasme économique que traversait le marché traditionnel au moment même où Internet s'est démocratisé aux Etats Unis. Deux autres facteurs doivent être pris en compte : les Américains ont adopté Internet une demi-douzaine d'années plus tôt que les Français, tandis qu'ils ont bénéficié plus tardivement du développement du haut-débit, peu aisé à déployer sur un grand territoire (la France est d'ailleurs toujours en avance). Dans ces conditions, des contenus peu gourmands en bande passante tels que les webcomics ont eu plus de temps pour s'installer dans le paysage avec une rentabilité favorisée par des coûts d'hébergement nettement inférieurs aux autres formes de divertissement en ligne (jeu, musique, vidéo).

Le web mobile fait figure de seconde chance pour la bande dessinée francophone. C'est une chance qu'il ne faudrait pas laisser passer en dilapidant nos efforts et nos moyens dans des solutions timides et éphémères. Baser sa stratégie sur des terminaux dont l'espérance de vie ne dépasse pas quelques années est une terrible erreur. Aujourd'hui, des pages persos vieilles de plus de 10 ans peuvent encore être parcourues par les internautes, quelle application iPhone pourra en dire autant ?

Mercredi 9 décembre 2009

Evolution des terminologies en matière de bande dessinée sur support numérique

Terminologies de la BD sur support numérique dans la presse francophone (base Factiva).Le mémoire de Tony dont je parlais dans mon précédent billet est en ligne : ''Bande dessinée interactive, comment raconter une histoire ?''. Quel plaisir de voir que des étudiants continuent de consacrer leurs travaux universitaires aux rapport entre bande dessinée et support numérique ! Au détour de la première partie de son mémoire, Tony relève la disparité des terminologies employées pour parler du sujet qui nous occupe :

Il n’existe pas de terminologie "officielle" pour parler du médium qui nous préoccupe ici. Par convention, une série de termes est communément utilisés. Edouard Lussan qualifie son Opération Teddy Bear de bande dessinée interactive. Laurène Streiff utilise le terme e-BD , par analogie avec l’e-mail. La bande dessinée en ligne est désignée tel quel, ou par le terme anglais webcomic (le site webcomics.fr et d’ailleurs français), ou encore BD/I par Thierry Smolderen . On trouve encore les termes bande dessinée multimédia et bande dessinée numérique . A ma connaissance, personne ne s’est réellement penché sur le problème de l’usage de ces termes. Ainsi ils sont utilisés de manière assez arbitraire et interchangeable.

Cette disparité a également inspiré Christopher Bihoreau, qui s'efforce de définir les différentes formes de BD sur support numérique à l'intention des néophytes.

En réalité les différentes terminologies peuvent être datées avec précision et ne sont pas interchangeables. L'usage évolue rapidement et se cristallise nettement autour de certaines terminologies à un moment donné. C'est en tous cas l'observation que j'ai pu faire tout au long des 10 dernières années. J'ai pu la confirmer objectivement grâce à une base de données de la presse francophone (Factiva) accessible aux usagers des bibliothèques de l'université Paul Verlaine - Metz.

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Dimanche 6 décembre 2009

La BD interactive est-elle l'avenir de la bande dessinée numérique ?

Moon continue de faire bouger les lignes et de susciter des réflexions sur la BD numérique. Sur Facebook ces jours-ci, Tony a réagi pour relever la dimension interactive des planches de Moon. Pour Tony, auteur d'un mémoire sur le sujet (dont on attend la diffusion en ligne avec impatience), l'interactivité est la spécificité incontournable de la bande dessinée numérique. On parlait de BD interactive bien avant de parler de BD en ligne ou de BD numérique. L'avenir de la BD numérique se trouverait-il dans ses origines ?

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Samedi 28 novembre 2009

Bleuh, le blog girly de Moon : attention expériences BD en cours

Bleuh, le blog girly de Moon fait actuellement le tour du petit monde des passionnés de BD en ligne. L'auteur a décidé, à travers un format aujourd'hui bien connu de tous (le blog BD) de repousser les frontières du récit sur support numérique :

L’autre étant qu’actuellement, je ne suis absolument pas satisfait de l’offre numérique française. Donc avant de changer la BD numérique, il faudra déjà créer de la BD numérique simple d’accès et inédite ou exploitant intelligemment le support. Paf !

Personnellement, j’aimerais un jour arriver à proposer un contenu exploitant totalement le support numérique.

Et puis, on oppose parfois BD papier et BD numérique. Pourquoi ne pas simplement proposer des choses différentes et se délecter de la pertinence des deux supports ?

Extrait d'une interview parue sur le blog "Phylactères" de Christopher Bihoreau

Note après note, Moon fait ses gammes : son, interactivité, persistance rétinienne (mais pas à proprement parler d'animation). Chaque nouvelle parution invite le lecteur à découvrir un nouveau clin d'oeil. L'exercice est périlleux car le lecteur comme l'auteur sont devant un objet neuf, un langage qu'ils maîtrisent encore mal. Il faut bien souvent accepter une ergonomie encore hésitante. Il n'est pas rare de tâtonner pour trouver l'action attendue afin de découvrir la "chute" inévitable. Lucide, Moon va jusqu'à jouer avec nos hésitations. Dans le strip de l'ascenceur paru mercredi, il intègre de faux commentaires au sein même de sa planche, afin d'expliquer quoi faire tout en composant un décors à la chute de son personnage.

Reste à savoir de quelle manière ces petites expériences ludiques peuvent servir un récit dont elles ne seraient pas l'objet. Jusqu'à présent les effets abordés par Moon ont toujours été considérés comme des gadgets lorsqu'ils ont été appliqués à des récits hors du champ expérimental. Il est amusant de mettre ces observations en perspective avec la lecture des précurseurs de la bande dessinée moderne. Töppfer, Outcault ou Mc Cay se sont tous livrés à des expériences sur le nouveau medium qu'ils étaient en train d'inventer. Certaines ont débouché sur des codes parfaitement intégrés au langage de la bande dessinée, et d'autres ne valent que dans le contexte de ces précurseurs.

Mardi 24 novembre 2009

BD numérique – Premier bilan : mon offre idéale

Où en est réellement l’offre de bandes dessinées numériques ? Annoncée pour exploser cette année, elle ne se développe que pas à pas, titre après titre. Plusieurs opérateurs entrent en concurrence, proposant chacun leur vision de cette nouvelle façon de lire de la BD, que ce soit sur téléphones mobiles, sur écrans d’ordinateurs ou sur autres tablettes grand format. Mais, si l’offre n’est pas encore pléthorique, force est de constater qu’elle est dispersée. C’est pourquoi Bodoi a interrogé chacun des acteurs du secteur, avec un questionnaire similaire envoyé par email. Dans une série d’articles consacrés à chacun, Bodoi présente leurs réponses de manière brute, afin que NOUS, lecteurs, puissions nous faire une idée, entre vraies avancées, langue de bois et alléchantes promesses.

Voici ici les réponse que j'attendrais de l'acteur idéal sur ce marché balbutiant. Précisons au passage que Bodoi a centré son étude sur les acteurs qui diffusent de la bande dessinée numérique payante. Ce n'est malheureusement pas très clair à la lecture du texte introductif, je m'en suis donc préalablement assuré auprès de Benjamin Roure. Je vous encourage bien entendu à aller lire les premières réponses réunies par Bodoi de la part d'Ave!comics, Digibidi et BDtouch. Voici les miennes.

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Mercredi 18 novembre 2009

Pamphlet contre la BD numérique

Rassurez-vous, je n'ai pas décidé d'abandonner ma marotte. Je reprends simplement ici quelques réflexions émises ailleurs à propos du manque de pertinence de l'offre proposée par les acteurs actuels du marché de la "BD numérique". Au regard de l'histoire de la bande dessinée et des spécificités du support numérique, il est urgent de rectifier le tir en utilisant intelligemment ce nouveau support pour valoriser le fond existant et pour ouvrir de nouveaux territoires à la création.

Les adaptations BD numérique, sous prétexte de conquérir de nouveaux publics, réinvestissent la bande dessinée dans un créneau qu’elle avait abandonné : celui du divertissement populaire, peu onéreux et jetable. Je parle de la glorieuse époque des magazines de prépublication et autres illustrés. Le modèle avoué des défenseurs de ce "retour aux sources" est à chercher en Asie. La BD y est vite lue, vite jetée, on trouve donc formidable de ne même plus avoir à la transporter dès lors qu'on peut l'acheter sous forme numérique sur son téléphone mobile. Faut-il vraiment se féliciter que les premières tentatives commerciales francophones autour de la BD numérique prennent inspiration d'un tel modèle ?

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Vendredi 13 novembre 2009

La BD numérique payante : à vendre ou à louer ?

Je déplorais hier les conditions de vente de la version numérique de Lanfeust Odyssey. Je suggérais également la semaine dernière que la bande dessinée avait tout intérêt à se répandre gratuitement sur le support numérique puisque sa bonne santé économique est assurée par un produit physique (l'album) que l'on offre ou collectionne comme un véritable objet d'art, à la fois prestigieux et accessible. Pour autant, si un commerce des bandes dessinées numériques doit être fait je crois que seul l'abonnement (ou la location) se révéle pertinent. On ne peut pas vendre un objet immatériel reproductible à l'infini. On ne peut pas vendre l'accès à un objet s'il risque de disparaitre au gré des évolutions économiques ou technologiques.

Julien Portalier (développeur de Webcomics.fr) ne dit pas autre chose lorsqu'il appelle de ses voeux un Spotify de la bande dessinée en réponse - sur Facebook - à mon billet d'hier. Spotify, est le successeur annoncé de Deezer : une application pour écouter de la musique parmi un immense catalogue, avec un mode d'accès gratuit financé par la pub et des accès sur abonnement (24h ou mensuel) sans pub et enrichis de fonctionnalités avancées. Ce que la musique a fini par réaliser après des années d'efforts aveugles pour contrer la diffusion numérique, la bande dessinée pourrait sans doute le mettre en oeuvre dès maintenant en tirant partie de sa bonne santé.

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Jeudi 12 novembre 2009

L'Odyssey de Lanfeust de Troy englué dans la toile

Sur Direct8 l'an dernier, le créateur des éditons Soleil - Mourad Boudjellal - expliquait quelle concurrence représentaient le DVD et les séries américaines pour la bande dessinée. Depuis Soleil table sur l'exploitation du support numérique pour conserver les faveurs des jeunes lecteurs. Dernière tentative en date : Lanfeust Odyssey... Navrant.

Non content de perpétuer l'utilisation de la BD en ligne comme un vulgaire outil marketing, Soleil en fait un produit bas de gamme destiné aux lecteurs qui n'ont pas les moyens d'être regardants sur leur vie privée et la pérennité d'un accès prétendu "illimité". Le tout en se servant des auteurs comme alibi puisqu'ils ont "piloté eux-mêmes" cette "vision de leur album".

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Jeudi 5 novembre 2009

Le blog de Franquin interdit à l'exploitation papier après 2 ans d'édition sur le web

Marsu Production a demandé le retrait des rayons de l'album qui réunissait deux ans de parution du blog de Franquin sur le web. Révélée hier par Wartmag suivi de Bodoi ou encore le comptoir à BD, l'affaire a fait le tour de la blogosphère. Eric Turalo, auteur de cette oeuvre-hommage au Maître, appelle aujourd'hui à l'appaisement dans les colonnes du blog du Festiblog. Pour autant, il n'est pas interdit de s'interroger sur le constat suivant :

Une bande dessinée en ligne éditée professionnellement sur le web durant près de deux ans sans être jamais inquiétée est aujourd'hui interdite à l'exploitation papier. Foolstrip se présente comme "la première maison d'édition de bande dessinée en ligne", mais n'a jamais reçu aucune injonction de Marsu Production avant que la bande dessinée en question ne soit publiée sur papier en partenariat avec Glénat. Faut-il y voir le poids des a priori ? Le papier serait-il si supérieur au web qu'il faille interdire l'édition physique d'une oeuvre lorsque son édition numérique s'est poursuivie ouvertement depuis près de deux ans ?

Mercredi 4 novembre 2009

La bande dessinée doit-elle craindre le piratage ?

La discussion qui a suivi mon billet sur les modèles économiques de la BD numérique se poursuit très activement sur Facebook où il est surtout question du marché des jeux vidéos. Klaim nous rappelle que le jeu vidéo a sans doute énormément à enseigner sur la gestion du piratage. Je pense que ces enseignements pourraient grandement bénéficier à la bande dessinée.

Il a raison : on n'a pas vu dans le jeu vidéo de chasse aux sorcières ni de messages de mise en garde risibles comme on a voit dans la musique ou le cinéma... Il faut croire que le piratage est complètement intégré dans les business models de ce produit culturel. Klaim ajoute que les meilleures protections contre le piratage sont psychologiques. Je souscris là encore à son point de vue : mieux vaut autoriser le public à découvrir l'oeuvre ou le produit gratuitement et le responsabiliser du même coup sur la nécessité de rétribuer ceux qui en sont à l'origine. On obtient ainsi de bien meilleurs résultats qu'avec des protections logicielles coûteuses, dont le contournement devient un défi pour les pirates en herbe.

Appliqué à la BD, ce raisonnement est riche d'enseignements. La bande dessinée francophone a la chance inespérée de s'est construite autour d'un produit prestigieux : l'album cartonné couleurs. C'est ainsi qu'on achète une BD non seulement pour la lire, mais aussi pour l'ajouter à sa collection (on ne parle même pas de bibliothèque chez les bédéphiles, c'est dire !). Et si on ne l'achète pas pour soi, on l'achète pour l'offrir. Contrairement à nos voisins, nous ne considérons plus la BD comme un objet de consommation jetable. Voilà une chance mal comprise par ceux qui s'efforcent de vendre les droits numériques de lire des BD.

Les adaptations pour mobile ont une cible affichée : l'usager des transports en commun. Ce modèle se calque sur celui des pays asiatiques où la bande dessinée numérique sur mobile se substitue très avantageusement aux épais fascicules imprimés sur du mauvais papier et voués à être jetés une fois dévorés à toute vitesse. Le problème est que nous ne sommes pas du tout dans cette culture d'une BD jetable, même les jeunes lecteurs de manga en font la collection. Ne serait-on pas en train de scier la branche sur laquelle nous sommes assis en cherchant à vendre la BD sous une forme dépréciée ?

Les initiatives de prépublication gratuite et d'extraits à découvrir sont autrement plus pertinentes... Le public plus encore que les acteurs du marché est très attaché à la forme traditionnelle de la bande dessinée. S'il découvre en ligne des récits qui le touchent, il les achètera volontiers pour sa propre collection ou pour les faire découvrir à l'occasion d'un anniversaire ou d'une fête. Poussons le raisonnement un peu plus loin : la bande dessinée a encore bien moins à craindre le piratage que le jeu vidéo, le cinéma ou la musique car sa forme commerciale physique est reconnue comme une occurrence légitime de l'oeuvre. Pour parler clairement, l'album de BD est l'oeuvre finale, celle que l'on collectionne, là où le CD ou le DVD sont perçus comme de vulgaires reproductions n'ayant pas beaucoup plus de valeur qu'un fichier numérique. Dans ce contexte, si de nombreuses études montrent que les pirates de musique ou de cinéma tendent à consommer plus de produits culturels (CD, DVD, concerts, cinéma, etc), on peut s'attendre à ce que cet effet soit encore plus affirmé pour la bande dessinée.

Je suis poussé à croire qu'en généralisant une publication numérique libre et gratuite des oeuvres vendues en librairie on causerait moins de tort que de bénéfice à l'ensemble du marché. Je n'ai jamais lu autant de BD que lorsque je fréquentais la médiathèque municipale, et je n'en ai jamais autant acheté et offert qu'à cette époque où j'en découvrais abondamment. Une telle démarche conduirait d'ailleurs naturellement les auteurs à prendre en compte le web dans leur manière de créer, comme ils prenaient en compte les magazines BD d'antan. Nous assisterions spontanément au développement d'une création numérique originale, qui prendrait en compte l'aboutissement d'une édition papier. Progressivement les auteurs exploreraient les passages d'un support à l'autre, tirant le meilleur de chacun au lieu de les mettre dos à dos comme aujourd'hui.

Lundi 2 novembre 2009

Les auteurs de BD sauront-ils un jour parler le langage numérique ?

Alors que Thomas Ribreau, chef de projet pour Ave!comics, cherchait il y a quelques jours à démontrer que la BD numérique selon Ave!comics n'est pas une sous-BD tout en rappelant qu'Ave!comics reste avant tout un revendeur de droits numériques sur les BD qu'il adapte, Fred Boot évoque quelques pistes de ce que pourrait être une BD numérique originale qui exploiterait véritablement son support. Il me semble subsister un verrou qu'aucun discours ne fera sauter : la capacité des auteurs à maîtriser les langages du numérique.

Bien peu d'auteurs ont acquis la grammaire et le vocabulaire de la narration numérique. Lorsque Fred Boot rappelle son expérience, on voit bien qu'il ne doit pas se trouver beaucoup de gens à avoir - comme lui - acquis à la fois le langage de la BD et celui du numérique. Il est clair en le lisant, que le numérique n'est pas cet espace inexploré que l'on se plait souvent à décrire. Le numérique n'est inexploré que pour la bande dessinée. Les arts numériques ont déjà une longue histoire derrière eux, tout le problème est le temps nécessaire à l'assimilation des codes qu'ils ont su mettre en évidence. Un auteur de BD ne pourra jamais se forcer à raconter avec des outils ou un langage qu'il ne maitrise pas. La BD reste un moyen d'expression. On se lasse rapidement de parler lorsqu'on trébuche à chaque mot.

C'est pourquoi je ne pense pas qu'il faille placer la barre trop haut en décrivant un idéal de la BD numérique. Quelques exemples...

Les auteurs qui ont popularisé le format du blog BD ont merveilleusement su s'approprier le langage numérique parce qu'ils ont trouvé un langage en phase avec leurs aspirations. Au moment où l'autobiographie était le genre-locomotive de la nouvelle bande dessinée, quoi de plus naturel que de publier de la BD sur un blog : format apparu sur le web pour publier son carnet de bord, voire son journal intime.

Les auteurs anglosaxons qui ont redonné vie au strip ou eu feuilleton régulier à travers leurs webcomics ont également su trouver un excellent usage du langage numérique. Internet encourage à publier régulièrement, à petite dose pour occuper le terrain du quotidien. C'était une opportunité évidente pour une certaine forme de bande dessinée, et un mode d'expression naturel pour les auteurs qui l'ont adopté.

Sur les forum de bédéistes, le genre du cadavre exquis affiche une excellente longévité puisqu'on le pratiquait déjà à la fin des années 1990. Tout simplement parce que le forum encourage cette forme de création collective où chacun répond à ce qui a été dit auparavant. A l'inverse, la "BD interactive" de la fin des années 1990 n'est plus vraiment d'actualité : à l'époque on s'adressait à un petit noyau de lecteurs suffisamment réduit et soudé pour pouvoir attendre de lui qu'il propose la suite de l'histoire. Idem pour cette forme de "BD interactive" qui tentait de mixer son et animation, forte de la manne des investisseurs de la première bulle Internet.

Balak, avec sa "BD diaporama" décrite par Sébastien Naeco comme la BD de demain, a rencontré un certain succès d'estime aussi bien en francophonie que chez les anglosaxons. Son système est encore une fois très simple, mais encore une fois il s'agit d'un langage naturel pour cet auteur qui a une expérience dans l'animation.

Quels nouveaux formats naîtront de l'usage massif des réseaux sociaux ? De Twitter ? Du téléphone et du web mobile ? Quel auteur aura acquis une pratique si naturelle de Google maps, qu'il donnera vie à l'idée d'un Google Map comic ? Et pour finir, quand pourrons-nous compter sur une génération d'auteurs si familière du langage numérique qu'il en fera un usage plein et entier ? Ces auteurs maîtriseront-ils encore le langage de la BD ?

Samedi 31 octobre 2009

BD numérique : deux préconisations aux éditeurs et acteurs du marché

En réponse à mon précédent billet sur les modèles économiques de la BD numérique, Fred Boot me fait observer à juste titre :

Les éditeurs de jeux video ne chercheront pas plus à niveler la création vers le haut. La logique de production est celle du plus petit dénominateur commun, bien plus que chez les éditeurs de BD.

Ou alors, il faut une vraie structure "cohérente" comme Ankama, où des créatifs passent parfois d'un domaine à l'autre.

Malheureusement disposer des moyens et des compétences ne préjuge pas de la capacité à encourager la création artistique. Ce qui nous ramène à l'essor du jeu vidéo indépendant que je citais un peu plus tôt. L'innovation en jeu vidéo vient aujourd'hui très fortement de petites structures qui bénéficient enfin d'un accès direct au consommateur par le biais des stores de téléchargement.

Transposons cela à la BD numérique et on abouti à deux préconisations pour les institutions en place.

1- Si l'on veut impulser efficacement l'émergence d'une création francophone, il faut débloquer des fonds dédiés à la production. Afin de donner les moyens aux auteurs de se lancer dans l'aventure. Le jeu vidéo indépendant se fait aujourd'hui très peu au fond d'un garage.

2- Quelle que soit l'évolution du financement de la création, il serait bon que les réseaux de diffusion qui tentent de se constituer aujourd'hui autour de l'adaptation d'oeuvres mainstream (les catalogues des éditeurs) s'ouvrent aux indépendants. En leur confiant éventuellement les outils de production (ex: de quoi zaver ses BD pour Ave!comics). Le seul risque pour eux ? Voir leurs stores s'enrichir de productions originales qui feront peut-être bien plus avancer les choses, y compris dans les méthodes d'adaptation des oeuvres existantes.

La vente des albums ne sera pas remplacée par la vente de fichiers numériques parce que notre bande dessinée n'a pas du tout les mêmes contours que le manga (on ne la lit pas dans les transports et on ne la jette pas après l'avoir lue). Face à une offre numérique redondante à l'offre papier, le public préfèrera nécessairement une production originale. Si l'establishment ne prend pas les initiatives qui s'imposent, tous nos espoirs reposeront sur les rares auteurs qui acceptent de faire ce que leurs pairs anglosaxons ont fait en s'affranchissant des institutions.

Concernant mes deux préconisations :

1- Je doute très fortement que des structures de production n'émergent de la part d'aucun des acteurs actuels. Il faudra peut-être qu'une structure à vocation non lucrative comme notre association se donne cette mission, en allant chercher l'argent ailleurs : auprès du lectorat et de sponsors privés ou publics.

2- Aucun format actuel de diffusion numérique marchande ne parviendra à s'imposer comme standard. Aucun de ces formats n'est suffisamment ouvert pour autoriser la pleine exploitation du support numérique par les auteurs. La page web est le seul standard du monde numérique : son accès est libre, aisé et de plus en plus répandu jusque sur les terminaux mobiles. Nos activités numériques sont de plus en plus basées sur le web : nous lisons nos mails sans client de messagerie afin de pouvoir y accéder de n'importe quel poste, nous composons des documents bureautique en ligne pour les partager plus facilement (il existe même des solutions d'infographie accessibles avec un simple navigateur), nous stockons nos photos et nos données sur le réseau pour les mêmes raisons. Le web remplace progressivement le système d'exploitation. Entre une BD en ligne et une BD accessible depuis un lecteur dédié, le choix du public ne fait pas un pli. Comment se placer sur ce marché d'avenir bien plus prometteur que l'adaptation d'oeuvres existantes ? Cf la première préconisation !

Vendredi 30 octobre 2009

BD numérique : l'argent, mais pour quels modèles économiques ?

Dans la foulée des échanges nourris de ces derniers jours, Sébastien Naeco signe un article fort intéressant autour des problématiques liées au financement et à la rentabilité de la BD numérique. Très intéressant car Sébastien décrit en creux les modèles économiques en présence. Force est de constater que ceux-ci sont loin d'être assez ambitieux, assez inventifs ni assez tournés vers le soutien à la création artistique.

Le métier d'éditeur devient celui d'un gestionnaire de catalogue. Il ne s'agit plus faire découvrir des artistes en leur donnant les moyen d'être publiés. Il faut croire que la BD francophone se porte si bien depuis plusieurs années qu'elle craint de se remettre en question. Quel dommage qu'une position aussi favorable provoque une telle crispation sur ses acquis et un manque de goût pour la prise de risque. Dans bien des secteurs on consacre de l'argent à la recherche et développement, pas en BD. En tous cas pas pour contribuer aux recherches artistiques. On juge aujourd'hui plus prudent de s'en remettre à des développeurs et des revendeurs de solution pour imaginer les nouveaux formats et de tester ces derniers avec le catalogue existant.

Sébastien rappelle qu'il n'existe pas de tête d'affiche en BD numérique dont le nom ferait vendre les oeuvres... Alors pourquoi ne pas innover en mettre en place des modèles ne nécessitant pas de tête d'affiche ? On l'a vu avec la musique et l'essors du jeu vidéo indépendant : le succès et la rentabilité peuvent tout à fait naitre de méthodes radicalement différentes de celles des "têtes de gondole". Les blogs BD ont prouvé qu'un oeuvre diffusée gratuitement et librement par de parfaits inconnus pouvait se forger une telle notoriété et un public si attaché à elle qu'il devient possible de produire de la valeur. Les webcomics US ont eux aussi largement exploré ce modèle. Mais là bas le marché traditionnel ne faisait plus rêver comme ici, il faut croire que c'est dans la nécessité que les artiste savent donner le meilleur d'eux-même.

Peut-être est-ce là notre principal problème : les auteurs francophones font trop confiance aux institutions en place pour décider des formats et des finances. Je lisais hier les premiers chapitres de "How to make webcomics" écrit par Brad Guigar (Evil Inc.), Dave Kellett (Sheldon), Scott Kurtz (PvP) et Kris Straub (Starslip Crisis). Tout commence par une mise au point très simple : l'auteur de BD en ligne doit d'abord compter sur lui-même. Il part pour plusieurs années de pur bénévolat durant lesquelles sa priorité doit être de raconter ce qu'il a décidé de raconter, avec son talent et sa passion pour seuls carburants. Une fois qu'il aura su conquérir son public, il pourra rentabiliser son travail et peut-être même en vivre. On ne devient pas milliardaire ainsi, mais vivre de son art est déjà énorme. Ce sont des artistes qui l'écrivent, et des artistes qui sont passés par là.

La littérature anglosaxonne sur le sujet est très instructive, mais la plupart des acteurs francophone semblent l'ignorer avec autant de désinvolture qu'ils ignorent les rebondissements vécus par la BD en ligne chez nous au cours de ces dernières années. Sébastien a totalement raison d'en appeler à l'embauche de cadres compétents en la matière pour éclairer les décisions qui s'imposent. Mais en prenons-nous vraiment le chemin ?

Pour terminer, Sébastien relève que les compétences et les moyens financiers ne sont peut être pas à chercher du côté des éditeurs de BD mais des éditeurs multimédia tels qu'Ubisoft ou Electronic Arts. Je le pense aussi. D'autant plus que la BD numérique a sans doute besoin de financements un peu différents de ceux pratiqués dans l'édition. Le modèle est peut-être à chercher du côté de la production (comme dans le jeu vidéo ou le cinéma) et pas de l'édition.

PS: mon pseudo prend une majuscule au "F", qui est l'initiale de mon nom de famille. Le "i" est effectivement arrivé là il y a une douzaine d'années de cela par analogie aux fichiers "gif" (animés ou non" ;).

BD numérique : tous vendus !

Suite à mon précédent billet, la discussion s'est abondamment poursuivie sur Facebook ainsi que sur le blog de Sébastien Naeco qui relaie la réponse de Thomas Ribreau et ma propre réflexion.

Mon titre était un peu racoleur, et la suspicion sur laquelle je rebondissait pouvait à juste titre enflammer les esprits. Mais chacun des participants a eu l'intelligence de privilégier la réflexion sur la BD numérique. En définitive, si cela a permis à tout ce petit monde de se rencontrer et de nouer le dialogue, la BD numérique en sort renforcée. Si un jour cela conduit quelqu'un a nous accuser d'être tous en cheville, c'est que nous aurons tous franchi un sacré pas en avant. La BD numérique a besoin de lobbying.

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