Marre de la TV

Expert en BD en ligne, webcomics et contenus narratifs ; formé aux arts plastiques et aux contenus web ; webmaster à temps plein, webdesigner à temps perdu ; passionné de jeux de société et de films en tous genres ; j'ai mieux à faire que de regarder la télévision, et vous ?

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dimanche 3 août 2008

Dans son interview, Double P mélange les tasses et les breuvages

Je viens de lire l’interview de Double P, l’un des invités du Festiblog (festival des blogs BD et du webcomics). Celui-ci a trouvé une excellente métaphore pour comparer BD en ligne et BD traditionnelle… Mais il s’emmêle malheureusement les pinceaux :

La bande dessinée est un support, un format et internet un contenant. Fusionner les deux c’est comme mettre une tasse dans un verre.

Hum… Je me dois de rectifier

  • un récipient ce serait un livre, un site Internet : c’est le support ;
  • une tasse ou un verre ce serait un blog ou un album 48 pages : c’est le format ;
  • le liquide c’est la BD : c’est le medium, le contenu ;
  • du chocolat au lait ou de la bière ce serait un récit autobiographique, un feuilleton western ou SF, une épopée épique… Ce sont les genres, les familles de contenus.

Cette métaphore est vraiment judicieuse, mais en se trompant dans les comparaisons on en arrive à affirmer des énormités. Mettre de la BD sur Internet est très très loin d’être contre nature ! C’est même une évolution très naturelle d’aller de la BD à la BD en ligne.

Par exemple, je ne prends pas une tasse pour boire du champagne, ou un verre pour mon chocolat chaud. C’est exactement pareil avec la BD : l’erreur est de vouloir publier les mêmes histoires et les mêmes planches à l’identique sur Internet ou dans un album. On ne raconte pas une saga fantastique dans un blog, fût-elle quotidienne, alors qu’on peut y raconter d’extraordinaires récits d’auto-fiction… Récits qui sur papier n’ont pas du tout la même saveur.

On peut adapter les récits à chaque support, ou les créer pour qu’ils collent intimement à leur support. Le succès des blogs BD a montré qu’on pouvait tout à fait prendre plaisir à lire de la BD sur un écran, alors même que nous ne disposons pas encore des technologies de papier numérique qui pointent leur nez à l’horizon. Les auteurs ont simplement opté pour des thèmes et des histoires différentes. De la même manière, les bons webcomics ne sont pas racontés comme on raconte dans un album.

Ça n’ôte rien à la légitimité de chacun à préférer aller s’acheter un bon album et à le bouquiner dans son canapé. Mais de plus en plus de gens travaillent sur écran à longueur de journée, je doute qu’ils l’accepteraient s’il était si douloureux de fixer un écran qu’on ne puisse même pas le faire pour s’aérer l’imaginaire.

mardi 8 avril 2008

Bande dessinée : les passerelles entre web et papier

Voici la suite du travail de Flore Tilly autour d'Internet et de la bande dessinée. Après une première partie consacrée aux manifestations créatives de la bande dessinée sur Internet, Flore se penche sur les passerelles qui relient le web au papier :

Les divers supports de la bande dessinée, qu’ils soient classiques ou issus des nouvelles technologies ne sont pas exclusifs, dans le sens où une œuvre originellement publiée sur papier peut être diffusée sur Internet, telle quelle ou sensiblement modifiée. La transposition d’une bande dessinée en ligne vers le support livre est aussi envisageable, comme l’est la rencontre des deux univers : l’objet-livre et Internet.

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mercredi 11 mai 2005

... A la BD en ligne 4

C'est dans le registre policier qu'un studio néerlandais produit par Submarine Amsterdam et distribué sur SubmarineChannel a adapté en 2001 le premier album de la série Le Tueur[1]. L'album alterne le monologue d'un tueur à gages en planque pour son prochain contrat avec des flashbacks sur le passé de ce dernier.

Ici également le son et l'animation sont convoqués pour soutenir le récit original, ils permettent au lecteur d'identifier le statut de chaque séquence. Lorsque le tueur pense, le lecteur est confronté à une lecture qui mime celle de la bande dessinée en affichant chaque case par clic successif, parfois sur des éléments qui demandent à être trouvés au sein de l'image : la pensée vagabonde intuitivement et cherche à se raccrocher au réel. Lorsque le passé ressurgit avec son lot d'assassinats violents, le lecteur devient spectateur d'animations sur lesquelles il n'a plus aucune prise : avec le passé, pas de retour en arrière possible. La lecture des phases de pensée rapproche l'œuvre des jeux vidéos d'aventure point & click dont la découverte des éléments indispensables à la résolution des énigmes nécessite de les chercher dans les images affichées à l'écran.

Ce ressort ludique est aussi celui des livres de Martin Handford déjà évoqués[2], mais en devenant le moyen de la lecture il sert directement la narration et ne constitue plus seulement un moment de jeu en parenthèse de cette dernière. L'héritage du jeu vidéo est souligné par les quelques séquences lors desquelles le lecteur prend la place du héros par le recours à la vue subjective et par le contrôle qui lui est alors donné sur l'image : là encore il peut sortir des papiers d'une enveloppe, mais aussi viser les passants à travers la lunette de son fusil[3] ou zapper les chaînes de télévision.

Le récit revêt donc les apparences du jeu, tout en conservant son intégrité d'œuvre narrative finie. Ses auteurs originaux ne sont pas trahis, mais la question qui se pose est celle du statut des adaptateurs de l'œuvre originale. Si l'auctorialité narrative du réalisateur d'un remake ou d'une adaptation cinématographique est reconnue, le problème consiste à reconnaître ou non celle du game-designer : l'auteur des mécanismes d'un jeu.

Notes

[1] Dessin de Jacamon sur un scénario de Matz, Le Tueur - Long feu, Casterman, Paris, 2000, 64p.

[2] Martin Handford, série Où est Charlie ?, Gründ

[3] Une œuvre exposée au {ZKM} de Karlsruhe propose la même expérience : le spectateur observe des diapositives à travers la lunette d'un fusil et actionne la détente pour passer de l'une à l'autre. L'artiste questionne la mise à distance que nous opérons entre les faits violents que nous montrent quotidiennement les actualités.

mercredi 4 mai 2005

... A la BD en ligne 3

Détour par un travail multimédia de deux auteurs francophones : Djief et Côté. L'aspect ludique reste restreint, faute de moyens.

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mercredi 27 avril 2005

... A la BD en ligne 2

Parmi les premières expériences en ligne de Scott Mc Cloud, The Adventures of Carl présentait en 1998 un récit de bande dessinée pouvant s'étendre de deux à cinquante deux vignettes au gré des volontés du lecteur. Le récit minimal consiste en deux cases : dans la première, Carl promet à sa mère de ne pas boire et conduire, la seconde présente la pierre tombale de Carl. L'ensemble des autres cases peut être ajouté une par une entre ces bornes pour diluer le récit, peut-être en mimétisme du défilement de la vie devant les yeux du mourant. La narration est cependant composée par l'auteur puisque ses cinquante deux états sont déjà prévus, le lecteur a simplement la liberté de les consulter (ou non) dans l'ordre de son choix. Cette possibilité de choisir sa lecture fait du scénario de cette œuvre un scénario génératif et constitue une forme de jeu pour le lecteur confronté à un hasard contrôlé. L'auteur a décidé de la valeur des cinquante deux faces de son dé numérique, mais le lecteur ne peut que manipuler ce dé car aucune règle ne lui permet de le lancer.

Scott Mc Cloud a prolongé cette expérience par une seconde « aventure » achevée en 2001, ouverte cette fois à la contribution des lecteurs. Un millier de lecteurs en l'espace de plus de deux ans ont contribué à retracer la vie de Carl entre les deux bornes initiales. Chaque semaine une de leurs suggestions était choisie par l'auteur et représentée par une ou deux vignettes. Le résultat n'est plus un récit unique mais des récits multiples qui se séparent, se croisent et se rejoignent sur un vaste espace numérique dont le parcours est laissé au gré du lecteur. Dans le cas de cette œuvre, l'auteur a moins été auteur d'une narration que l'arbitre du jeu qu'il proposait à ses lecteurs, le principe n'est pas sans rappeler celui des cadavres exquis de Dada dont la portée narrative est plus fortuite qu'imputable à un individu.

Faut-il en conclure que pour la bande dessinée en ligne également, jeu et narration restent dissociés, ou bien est-ce dû au fait que Scott Mc Cloud reste plus attaché au versant bande dessinée qu'au versant multimédia ?

mercredi 20 avril 2005

... A la BD en ligne 1

La bande dessinée s'est emparée de l'outil numérique. Si les professionnels se le sont surtout approprié pour son aspect pratique et économique (de plus en plus d'albums sont colorisés par informatique), les amateurs aussi y ont trouvé leur intérêt, ils produisent aujourd'hui sur et pour Internet, le réseau leur offrant des opportunités de diffusion nouvelles par rapport au support papier.

Or la diffusion numérique offre également accès à l'auteur à d'autres médias que ceux du texte et de l'image fixe imposés par le papier: le son et le mouvement. Au grand dam des adorateurs du livre, rien n'interdit d'injecter ces éléments dans une œuvre, à plus forte raison dans une bande dessinée, quitte à ce que le résultat n'en soit plus tout à fait une. Groensteen le préfigure lorsqu'il place la bande dessinée à la charnière du livre et du multimédia : le « petit livre d'une nature mixte » de Töppfer est tout naturellement porté à pousser cette nature ailleurs que dans le livre.

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mercredi 9 mars 2005

De la Bande dessinée ... 3

Souvent considérée ou confondue avec la littérature pour enfants, la bande dessinée a malgré tout accueilli quelques exemples d'intégrations ludiques.

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mercredi 2 mars 2005

De la Bande dessinée ... 2

Les théoriciens de la Bande Dessinée empruntent leurs mots au champ lexical ludique, quel sens faut-il y voir ?

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mercredi 23 février 2005

De la bande dessinée ... 1

« Ce petit livre est d'une nature mixte. Il se compose d'une série de dessins autographiés au trait. Chacun de ces dessins est accompagné d'une ou deux lignes de texte. Les dessins, sans ce texte, n'auraient qu'une signification obscure ; le texte, sans les dessins, ne signifierait rien. Le tout forme une sorte de roman, d'autant plus original qu'il ne ressemble pas mieux à un roman qu'à autre chose. » [1]

Rodolphe Töppfer, considéré comme l'inventeur de la bande dessinée, était conscient des enjeux représentés par le médium qu'il initie en 1827. Si le théâtre a dès le départ été le lieu d'une mixité des moyens, la bande dessinée depuis sa première forme historique (la « littérature en estampes », selon Töppfer) peut-être considérée comme le premier terrain moderne d'exercice du multimédia au sens où le définit Florence de Méredieu :

« (ce qui fait) appel à une pluralité de "médiums" ou supports techniques (peinture, photographie, sculpture, vidéo, image numérique, etc.) ». [2] C'est cette situation particulière de la bande dessinée qui en fait le point de départ tout désigné d'une réflexion sur le support numérique en tant que lieu contemporain privilégié de la création multimédia. Je suis, en cela, le même raisonnement que Benoît Peeters, lorsque, avec François Schuitten, il explique la façon dont leur univers des Cités Obscures [3] s'est naturellement décliné sur d'autres supports que l'album de bande dessinée, jusque dans des expositions multimédia :

« ''La bande dessinée entretient de nombreuses affinités avec le multimédia. Composite par nature, elle utilise prioritairement l'image fixe et le texte écrit, comme le font aujourd'hui le CD-rom et les réseaux. Tout comme le multimédia, la bande dessinée est une écriture discontinue : c'est au lecteur qu'il appartient de jeter les ponts entre les cases, c'est à lui de définir le rythme et le type de parcours. On pourrait donc dire que la bd est, par son fonctionnement, plus proche du multimédia que ne le sont le cinéma et la télévision.'' » [4]

Il convient cependant de nuancer le propos, car comme le note Thierry Groensteen [5], la bande dessinée contemporaine ne se définit plus par un caractère mixte : l'écrit a perdu son statut de véhicule privilégié du récit, l'image peut se suffire à elle-même dans l'émergence du récit. La bande dessinée se situe en réalité pour lui « à la charnière entre la civilisation du livre et celle du multimédia » par la façon dont elle convoque une activité multiple du sens visuel, sans pour autant s'adresser à d'autres sens que ce dernier. Il s'agit donc de considérer plus précisément ce que Groensteen nomme « le jeu de la succession des images » et qui est pour lui le fondement du médium.

Notes

[1] "Notice sur l'histoire de Mr Jabot" in Töppfer, L'invention de la bande dessinée, Hermann, coll. Savoir : sur l'art, 1994. Consulter également : Alain Beyrand, Les débuts de la bande dessinée, Pressibus

[2] Florence de Méredieu, Arts et nouvelles technologies, Larousse, Paris, 2003, 240 p.

[3] François Schuitten (dessin) et Benoît Peeters (scénario), série Les Cités Obscures, Casterman

[4] Benoît Peeters et François Schuitten, L'aventure des images : de la bande dessinée au multimédia, Autrement, 1996

[5] Thierry Groensteen, Système de la bande dessinée, Puf, Paris, 1999, 200p.